Информатика

Тема 4: Видеоуроки. Программирование

Урок 6: Программирование в ЛОГО. Переменная. Программы с ветвлением

  • Видео
  • Тренажер
  • Теория
Заметили ошибку?


Информатика 6 класс

Глава 1.Программирование в Лого.

Урок 6. Программирование в Лого. Переменная. Программы с ветвлением.

 


Понятие переменной


Переменная

Переменная – это некий «ящик» с «табличкой»-именем, в котором может храниться одно значение. Один из способов «положить» в переменную это значение – при вызове процедуры с параметром.

При вызове процедуры с параметром конкретное число-параметр попадает в «ящик» и, встретившись с командой выполнения, черепашка смотрит, какое значение «лежит в ящике», и подставляет его в эту команду. Само значение переменной при этом не меняется.


Изменение значения переменной


Изменение значения переменной

Переменная – это именованная область памяти компьютера для хранения данных, изменяющихся при исполнении программы.

Переменная в Лого характеризуется своим именем и значением.

Для изменения значения переменной существует специальная операция – присваивание.

пусть <переменная><выражение>

Например, присвоить переменной a число 23 записывается как:

пусть ‘’а :23


Команда спроси


Команда спроси

При составлении программы может потребоваться, чтобы компьютер спрашивал какие-либо исходные данные у пользователя. Для этого используют команды ввода. В ЛогоМирах есть команда спроси.

спроси <список>

Выполняя такую команду, компьютер показывает окно диалога с текстом вопроса (<список> – поясняющий текст), рамкой для ввода ответа и кнопками «ОК» и «Отменить». Человек должен набрать ответ, а затем щелкнуть на кнопке «ОК».

Вместе с командой спроси используется датчик ответ.


Датчик ответ


Датчик ответ

После того как вопрос был задан и ответ введен, датчик ответ сообщает напечатанный в диалоговом окне ответ. Сообщаемая датчиком ответ информация не изменится до тех пор, пока не будет выполнена новая команда спроси.

Рассмотрим пример:

это знакомство

спроси [Привет! Как тебя зовут?]

пусть “имя ответ

сообщи (пред [Приятно познакомиться,] :имя “!)

конец


Команда сообщи


Команда сообщи

А как сделать, чтобы можно было увидеть результат вычислений? Воспользуемся командой сообщи. Формат такой команды:

сообщи <список вывода>

Появляется сигнальное окно с текстом и кнопкой «ОК». По щелчку на этой кнопке окно исчезает, и только после этого продолжается исполнение программы. В нашем примере в списке вывода используется функция предложение, то есть комбинация текста и выражений, помещенная в круглые скобки.

сообщи (пред [Приятно познакомиться, ] :имя ”!)


Пример программы знакомства


Результат выполнения составленной программы приведен ниже (рис. 1 – 3):

Рисунок 1.

 

Рисунок 2.

 

Рисунок 3.

 


Пример диалоговой программы


Элементы создания диалоговых программ

С помощью команд пусть, спроси, сообщи и датчика ответ можно создавать диалоговые программы. Например:

это знакомство

спроси [Привет! Как тебя зовут?]

пусть “имя ответ

сообщи (пред [Приятно познакомиться,] :имя “!)

спроси [Какая Ваша любимая порода собак?]

пусть “порода ответ

сообщи (пред [Моя любимая порода собак?] :порода)

конец

Выбор действий в зависимости от условий

Как научить черепашку самостоятельно менять свое состояние?

В среде Лого есть команды, с помощью которых можно выбрать нужные действия, проанализировав условие.


Команда если


Команда если позволяет реализовать неполную форму разветвляющегося алгоритма.

Формат команды для неполной формы разветвляющего алгоритма:

если условие [список команд]

В команде если варианты возможных действий задаются списком команд. Команда состоит из ключевого слова если и двух входных параметров: условия и одного списка команд.

Условие представляет собой одну операцию сравнения или логическое выражение.

Список команд – это последовательность команд, заключенная в квадратные скобки. Команды в списке отделяются друг от друга пробелом.


Организация разветвляющихся программ


Организация разветвляющихся программ

Команда спроси и датчик ответ позволяют организовать выполнение действий в зависимости от введенного ответа.

Рассмотрим задачу:

Вывести на экран квадрат, если на вопрос «Введите 1 или 2» вводится «1», и вывести на экран треугольник, если ответ на вопрос «2».

Программа решения данной задачи:

это кв

по повтори 4 [вп 100 пр 90]

конец

это тр

по повтори 3 [вп 60 пр 120]

конец

это запрос

спроси [Введите 1 или 2]

если ответ = “1 [кв]

если ответ = “2 [тр]

конец

Посмотрим на результат работы данной программы (рис. 4 – 8):

 

Рисунок 4. Появившееся диалоговое окно.

 

Рисунок 5. Ввод ответа – 1.

 

Рисунок 6. Рисунок, при ответе 1.

Рисунок 7. Ввод ответа – 2.

 

Рисунок 8. Рисунок при ответе 2.

 

 

Теперь исправим программу так, чтобы при выборе ответа «1» черепашка рисовала узор1 (рис. 9), а при выборе ответа «2» – узор 2 (рис. 10). Посмотрите на рисунки и попробуйте сами составить программу для их рисования. Затем сверьте сой результат с программой (рис. 11), приведенной ниже.

 

Рисунок 9. Первый узор

 

Рисунок 10. Второй узор

 

Рисунок 11.

 

       Список рекомендованной литературы.

1)   Босова Л.Л. Информатика и ИКТ: Учебник для 6 класса. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2012

2)   Босова Л.Л. Информатика: Рабочая тетрадь для 6 класса. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2010.

3)   Босова Л.Л., Босова А.Ю. Уроки информатики в 5-6 классах: Методическое пособие. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2010.

 

 

Рекомендованные ссылки на ресурсы интернет.

1)   http://markx.narod.ru/logo/

2)   http://logomir.com/

3)   http://logoworlds.chat.ru/

 

Рекомендованное домашнее задание.

1)    Напишите программу, которая выводит рис. 12 при одном ответе пользователя и рис. 13 при другом.

Рисунок 12.

Рисунок 13.