Информатика
Тема 4: Видеоуроки. ПрограммированиеУрок 6: Программирование в ЛОГО. Переменная. Программы с ветвлением
- Видео
- Тренажер
- Теория
Информатика 6 класс
Глава 1.Программирование в Лого.
Урок 6. Программирование в Лого. Переменная. Программы с ветвлением.
Понятие переменной
Переменная
Переменная – это некий «ящик» с «табличкой»-именем, в котором может храниться одно значение. Один из способов «положить» в переменную это значение – при вызове процедуры с параметром.
При вызове процедуры с параметром конкретное число-параметр попадает в «ящик» и, встретившись с командой выполнения, черепашка смотрит, какое значение «лежит в ящике», и подставляет его в эту команду. Само значение переменной при этом не меняется.
Изменение значения переменной
Изменение значения переменной
Переменная – это именованная область памяти компьютера для хранения данных, изменяющихся при исполнении программы.
Переменная в Лого характеризуется своим именем и значением.
Для изменения значения переменной существует специальная операция – присваивание.
пусть <переменная><выражение>
Например, присвоить переменной a число 23 записывается как:
пусть ‘’а :23
Команда спроси
Команда спроси
При составлении программы может потребоваться, чтобы компьютер спрашивал какие-либо исходные данные у пользователя. Для этого используют команды ввода. В ЛогоМирах есть команда спроси.
спроси <список>
Выполняя такую команду, компьютер показывает окно диалога с текстом вопроса (<список> – поясняющий текст), рамкой для ввода ответа и кнопками «ОК» и «Отменить». Человек должен набрать ответ, а затем щелкнуть на кнопке «ОК».
Вместе с командой спроси используется датчик ответ.
Датчик ответ
Датчик ответ
После того как вопрос был задан и ответ введен, датчик ответ сообщает напечатанный в диалоговом окне ответ. Сообщаемая датчиком ответ информация не изменится до тех пор, пока не будет выполнена новая команда спроси.
Рассмотрим пример:
это знакомство
спроси [Привет! Как тебя зовут?]
пусть “имя ответ
сообщи (пред [Приятно познакомиться,] :имя “!)
конец
Команда сообщи
Команда сообщи
А как сделать, чтобы можно было увидеть результат вычислений? Воспользуемся командой сообщи. Формат такой команды:
сообщи <список вывода>
Появляется сигнальное окно с текстом и кнопкой «ОК». По щелчку на этой кнопке окно исчезает, и только после этого продолжается исполнение программы. В нашем примере в списке вывода используется функция предложение, то есть комбинация текста и выражений, помещенная в круглые скобки.
сообщи (пред [Приятно познакомиться, ] :имя ”!)
Пример программы знакомства
Результат выполнения составленной программы приведен ниже (рис. 1 – 3):
Рисунок 1.
Рисунок 2.
Рисунок 3.
Пример диалоговой программы
Элементы создания диалоговых программ
С помощью команд пусть, спроси, сообщи и датчика ответ можно создавать диалоговые программы. Например:
это знакомство
спроси [Привет! Как тебя зовут?]
пусть “имя ответ
сообщи (пред [Приятно познакомиться,] :имя “!)
спроси [Какая Ваша любимая порода собак?]
пусть “порода ответ
сообщи (пред [Моя любимая порода собак?] :порода)
конец
Выбор действий в зависимости от условий
Как научить черепашку самостоятельно менять свое состояние?
В среде Лого есть команды, с помощью которых можно выбрать нужные действия, проанализировав условие.
Команда если
Команда если позволяет реализовать неполную форму разветвляющегося алгоритма.
Формат команды для неполной формы разветвляющего алгоритма:
если условие [список команд]
В команде если варианты возможных действий задаются списком команд. Команда состоит из ключевого слова если и двух входных параметров: условия и одного списка команд.
Условие представляет собой одну операцию сравнения или логическое выражение.
Список команд – это последовательность команд, заключенная в квадратные скобки. Команды в списке отделяются друг от друга пробелом.
Организация разветвляющихся программ
Организация разветвляющихся программ
Команда спроси и датчик ответ позволяют организовать выполнение действий в зависимости от введенного ответа.
Рассмотрим задачу:
Вывести на экран квадрат, если на вопрос «Введите 1 или 2» вводится «1», и вывести на экран треугольник, если ответ на вопрос «2».
Программа решения данной задачи:
это кв
по повтори 4 [вп 100 пр 90]
конец
это тр
по повтори 3 [вп 60 пр 120]
конец
это запрос
спроси [Введите 1 или 2]
если ответ = “1 [кв]
если ответ = “2 [тр]
конец
Посмотрим на результат работы данной программы (рис. 4 – 8):
Рисунок 4. Появившееся диалоговое окно.
Рисунок 5. Ввод ответа – 1.
Рисунок 6. Рисунок, при ответе 1.
Рисунок 7. Ввод ответа – 2.
Рисунок 8. Рисунок при ответе 2.
Теперь исправим программу так, чтобы при выборе ответа «1» черепашка рисовала узор1 (рис. 9), а при выборе ответа «2» – узор 2 (рис. 10). Посмотрите на рисунки и попробуйте сами составить программу для их рисования. Затем сверьте сой результат с программой (рис. 11), приведенной ниже.
Рисунок 9. Первый узор
Рисунок 10. Второй узор
Рисунок 11.
Список рекомендованной литературы.
1) Босова Л.Л. Информатика и ИКТ: Учебник для 6 класса. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2012
2) Босова Л.Л. Информатика: Рабочая тетрадь для 6 класса. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2010.
3) Босова Л.Л., Босова А.Ю. Уроки информатики в 5-6 классах: Методическое пособие. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2010.
Рекомендованные ссылки на ресурсы интернет.
1) http://markx.narod.ru/logo/
Рекомендованное домашнее задание.
1) Напишите программу, которая выводит рис. 12 при одном ответе пользователя и рис. 13 при другом.
Рисунок 12.
Рисунок 13.